Пособие для начинающих или «Как пользоваться Вики?»

Содержание

Здравствуйте, «новобранцы»!

В этой статье я, SolomonXIII, хочу научить, и наглядно показать новым зарегистрированным участникам, как правильно пользоваться Вики, а именно — научить их писать статьи не в режиме «Визуального редактора» (далее в статье «ВР»), а в режиме «Исходного кода» (далее в статье «ИК»).

По умолчанию, почти все статьи на Вики открываются в режиме «ВР», так как этот редактор считается более легким и понятным для начинающих участников. Но, к сожалению, он сильно ограничивает начинающего участника в том, что он не думает, а просто «лепит как умеет». И так продолжает очень долго, ведь научить его некому, а разбираться самому — лень.

Режим «ИК» позволяет стать лучше как участник проекта, ведь такой человек умеет и знает больше, а значит, он полезнее. К слову, все администраторы и просто продвинутые пользователи на нашей Вики пользуются им, потому что он позволяет:

  • Избежать лишних ошибок на страницах (лишние пробелы, отступы и прочие недочёты)
  • Чётко понимать содержимое страницы (где в статье расположен шаблон, где ссылка или заголовок)
  • Создавать статьи в нашем стиле (не «лепить абы как»)
  • Если приловчиться, это даже быстрее 😉

Исходный код — это не так сложно, как кажется, конечно, если ты знаешь языковую орфографию :).

Чтобы переключить свой редактор на режим «ИК» достаточно в верхней правой части редактора выбрать режим «ИК»:

Или: в личных настройках установить загрузку «ИК» сразу после нажатия кнопки «Править»:

Далее речь будет идти именно об этом типе редактора.

Основные правила написания статей

  • Не использовать слэнг/жаргон, а именно слова типа: крафтить, спаунится, сплэш, крит, скилл, квест, миссия, пушка, фармить и так далее и тому подобное. Дело в том, что это слова разговорного, жаргонного типа или транслитерация. У нас так не принято писать, поэтому приучайтесь писать красиво и правильно!
  • Грамотность! Грамотность, и ещё раз грамотность! Если не уверены в написании слова — обратитесь к словарям, поисковику Google или иным информационным источникам и проверьте, правильно ли Вы пишете. Используйте синонимы. Думайте.
  • Пунктуация. С ней тоже старайтесь не ошибаться. Не пропускайте точек в конце предложений, обособляйте запятыми некоторые союзы, вводные слова и обобщения. Не уверены нужно ли ставить тот или иной знак — не поленитесь проверить, ведь это читают другие люди. Правила русского языка здесь никто не отменял!
  • Смотрите пример расположения заголовков абзацев и их приблизительного содержания для различных страниц заранее, будь то описание задания, оружия, локации или персонажа! Придерживайтесь стиля оформления соответствующих статьей, что бы помочь нам выдержать общий стиль текста.
  • Заранее обдумывайте конструкцию предложения. Она должна быть логически правильно построенной!
  • Перед тем, как закончить делать правки и записать их, не забудьте просмотреть то, как это будет выглядеть на сайте. Для этого нажмите на кнопку «Предпросмотр» рядом с красной кнопкой «Записать».

Основные знания

Вики использует Шаблоны — это такие готовые макеты/конструкции (они называются инфобоксами) для быстрого заполнения информацией участником. Как написать, спросите Вы? Легко! Все шаблоны на нашей Вики указываются в <<двойных фигурных скобках>>. Перечислять список всех шаблонов не имеет смысла, потому что их очень много. но нам-то нужно самое основное! Поэтому я просто напишу список самых часто используемых шаблонов, которые могут Вам пригодиться:

  • Шаблон:Задание — нужен для создания инфобокса про задания.
  • Шаблон:Персонаж — нужен для создания инфобокса про персонажей.
  • Шаблон:Оружие — нужен для создания инфобокса для различных видов оружия (пистолеты, револьверы,пистолеты-пулемёты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки, ракетомёты, эридианское оружие, е-tech оружия, лазерное оружие), щиты, модификаторы гранат, классовые модификаторы, дыхпайки, реликвии.
  • Шаблон:Локация — нужен для создания инфобокса про локации.
  • Шаблон:Навык — нужен для создания инфобокса для навыков.
  • Шаблон:Цвет — нужен для написания цветных сообщений.
  • Шаблон:Цвс — нужен для написания цветных сообщений с ссылкой на любую страницу внутри этой Вики.
  • Шаблон:Стихия — нужен для стандартизирования (стихия/редкость/уровень) галерей вариантов различных предметов.

Если Вам нужен какой-то особенный шаблон для редактирования его содержимого можете попросить помочь администраторов или обречь себя на страдания пока будешь разбираться что же там за фигня внутри написана, как она работает и зачем я туда вообще полез, потому что в итоге всё сломал. поискать его здесь.

Пример
Приведу самый простой пример, а именно, написания текста другим цветом.
Пишется так:
<<цвет|красный|тут должен быть текст>>
Выглядит так:
тут должен быть текст

Пример
Чтобы написать другим цветом, нужно вместо слова «красный» написать название другого цвета ( белый , зеленый , красный , желтый , синий , фиолетовый и т.д). Иногда используются и нестандартные слова:

  • Огонь — написать «огонь»;
  • Электричество — написать «шок»;
  • Коррозия — написать «кислота»;
  • Взрыв — написать «взрыв»;
  • Шлак — написать «шлак»;
  • Холод — написать «холод»;
  • Вампиризм — написать «вампиризм».

В Вики можно и нужно делать ссылки. Но они бывают разные: внутренние и внешние.
Для внутренних ссылок, т.е. внутри этой Вики, используется конструкция из [[двойных квадратных скобок]], внутри которых должна быть ссылка на страницу.
Пример
Пишется так:
[[Borderlands: The Pre-Sequel]].
Выглядит так:
Borderlands: The Pre-Sequel.

Если же Вам нужна внутренняя ссылка, но с другим названием, то после указания названия страницы внутри двойных квадратных скобок нужно напечатать знак разделения (вертикальная черточка, выглядит так: |) и дописать другое название.
Пример
Пишется так:
[[Borderlands 2|Вторая часть]].
Выглядит так:
Вторая часть.

Если вы хотите сделать ссылку не на всю страницу, а только на её часть, то нужно указать после названия страницы значок решетки «#» и дописать после него название части статьи, к которой обращаемся.
Пример
Пишется так:
[[Borderlands 2#Транспорт|Транспорт]].
Выглядит так:
Транспорт.

Теперь про внешние ссылки. Это ссылки на другие сайты, будь то Youtube, Wikipedia или иной информационный ресурс. Они пишутся в [одиночных квадратных скобках]. Открываете квадратную скобку, копируете ссылку, затем ставите пробел и пишете название для этой ссылки. Если не указать название для ссылки, она автоматически пронумеруется и будет выглядеть так: [1].
Пример
Пишется так:
[https://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница Википедия].
Выглядит так:
Википедия.

А что если мы хотим сделать ссылки на другие Википедии? Сначала разберем простой вариант. После двух квадратных скобок для ссылок внутри Вики, пишется сокращение используемой Вики (например, для английской — «en», для немецкой — «de»), а потом название статьи и закрывается двумя квадратными скобками.
Пример
Пишется так:
[[en:Borderlands]]
Выглядит так:
P.S. ЗДЕСЬ НИЧЕГО НЕ ПОЯВИТСЯ, А ПОЯВИТСЯ ВНИЗУ СТРАНИЦЫ НАДПИСЬ ТИПА «Языки: English »
Теперь вариант посложнее. После двух квадратных скобок для ссылок внутри различных Вики, пишется странная конструкция из букв такого типа [[w:c:НазваниеВики:Страница]], где «w:c:» — сокращенное обозначение адреса любых свободных Википедий, «НазваниеВики:» — полное название нужной Вам Вики (например для ссылки на нашу Вики нужно написать «ru.borderlands:»), «Страница» — точное название нужной Вам страницы (например для ссылки на Заглавную страницу нашей Вики нужно написать «Borderlands_Wiki»). После все этой конструкции осталось добавить знак «|» и написать короткое название страницы видное при обычном просмотре (например для ссылки на Заглавную страницу нашей Вики нужно написать «|Заглавная Borderlands»), а также закрыть двумя квадратными скобками.
Пример
Пишется так:
[[w:c:ru.borderlands:Borderlands_Wiki|Заглавная Borderlands]]
Выглядит так:
Заглавная Borderlands

Еще один вид ссылок это — картинка-ссылка. Сначала указывается название картинки с её расширением, затем размер в пикселях (если надо) с сокращением «px», а потом уже ссылка на страницу. Сначала пишется слово «Файл:», следом указывается имя этого файла картинки заканчивающееся расширением (.jpg/.bmp/.png и т.п.), затем, если нужно — размер в пикселях с сокращением «px», а потом уже ссылка на страницу, и вся эта конструкция заключается в двойные квадратные скобки.
Пример
Пишется так:
[[Файл:Гиперион Лого цв.svg|100 px|link=Гиперион]]
Выглядит так:

Как делать ссылки на категории? Легко! Надо всего-то перед ссылкой поставить знак двоеточия. Пример
Пишется так:
[[:Категория:Побочные_задания_»Мистер_Торрг_устраивает_месилово»|Побочные_задания_»Мистер_Торрг_устраивает_месилово»]]
Выглядит так:
Побочные задания «Мистер Торрг устраивает месилово»

Шрифт и его оформление

С шрифтом всё просто.

  • Он может быть курсивный — это слово или предложение, заключённое в »2 одиночные кавычки».
  • Может быть жирный — это слово или предложение, заключённое в »’3 одиночные кавычки»’.
  • И, наконец, жирный курсив — это слово или предложение, заключённое в »»’5 одиночных кавычках»»’.

Теперь про дополнительные возможности. Текст можно делать зачеркнутым и/или подчеркнутым, а также менять его положение в строчке — снизу (нижний индекс) или сверху (верхний индекс).
Пример
1) Чтобы текст стал зачёркнутым, нужно заключить его в тэги текст.
Пишется так:
зачёркнутый текст должен быть тут.
Выглядит так:
зачёркнутый текст должен быть тут.

Пример
2) Чтобы текст стал подчеркнутым, нужно заключить его в тэги текст.
Пишется так:
подчёркнутый текст должен быть тут.
Выглядит так:
подчёркнутый текст должен быть тут.

Пример
3) Верхний индекс может пригодиться для дописывания дополнительной информации, к примеру, ссылок. Чтобы текст был написан в верхнем положении, нужно написать этот код:
Пишется так:
Обычный текст Текст в верхнем положении
Выглядит так:
Обычный текст Текст в верхнем положении

Пример
4) Нижний индекс также может пригодиться для дописывания дополнительной информации. Чтобы текст был написан в нижнем положении, нужно написать этот код:
Пишется так:
Обычный текстТекст в нижнем положении
Выглядит так:
Обычный текстТекст в нижнем положении

Маркированный список

Маркированный список — это список по пунктам. Он бывает разный: из цифр и из белых точек. Для того, чтобы некоторую информацию упорядочить в этом списке, достаточно просто поставить знак звездочки * или решетки # и написать нужный текст.

Пример
Маркированный список с точками.
Пишется так:
*Слово1
*Слово2
*Слово3
Выглядит так:

Пример
Нумерованный список.
Пишется так:
#Апельсинчик
#Вишенка
##Клубничка
###Персик
###Малинка
Выглядит так:

Следующая строка

Переход на следующую строку осуществляется с помощью (многим знакомой) команды
.

Пример
Пишется так:
Следующая строка
Ещё одна строка.
Выглядит так:
Следующая строка
Ещё одна строка

Таблица — это уже кое-что более сложное. Так что сразу перейду к примеру — так более наглядно и понятно.

Пример
Таблица с возможностью сортировки. Если нужна обычная таблица, без сортировки, то в строке «borderlands sortable» нужно удалить слово «sortable».
Пишется так:
<|class="borderlands sortable"
!scope=»col»|Столбец1
!scope=»col»|Столбец2
!scope=»col»|Столбец3
|-
!scope=»row»|Строка1
|style=»text-align: center;»|1
|style=»text-align: center;»|2
|-
!scope=»row»|Строка2
|style=»text-align: center;»|3
|style=»text-align: center;»|4
|>

ru.borderlands.wikia.com

Пособие вики

Добро пожаловать на Minecraft Wiki, доступную для всех вики по игре Minecraft. Сейчас на вики 5982 статьи и 35 083 файла, которые обслуживаются 75 активными участниками сообщества Minecraft вместе с командой администраторов. Внести свой вклад в эту вики может каждый!

— это строительная игра жанра «песочница», вдохновлённая Infiniminer, Dwarf Fortress и Dungeon Keeper и созданная Маркусом Перссоном, основателем Mojang AB. Игра позволяет игрокам создавать и разрушать различные блоки и использовать предметы в трёхмерном окружении. Игрок может создавать фантастические строения и художественные работы в одиночку или с другими игроками на сервере в различных игровых режимах.

Minecraft: Java Edition можно купить за 1 900 ₽ (€23,95; $26,95; £17,95). После покупки в игру можно сыграть, запустив её через загружаемый лаунчер. Кроме того, доступна демоверсия, позволяющая ознакомиться с игрой перед покупкой. Разработка началась 10 мая 2009 года, предварительные заказы на полную версию начали приниматься 13 июня 2009 года. Полная версия игры вышла 18 ноября 2011 года. 20 сентября 2014 года игра становится самой продаваемой игрой на ПК за всё время и 26 марта 2018 года достигает отметки в 28 миллионов копий.

16 августа 2011 года Minecraft: Pocket Edition выходит на игровых смартфонах Sony Xperia Play. С 7 октября игра становится доступна для смартфонов на базе Android, с 17 ноября — на iOS, с 13 сентября 2012 г. — на FireOS, с 10 декабря 2014 г. — на Windows Phone 8.1 за $6,99. С тех пор игра была выпущена ещё на четыре платформы: Windows 10, Samsung Gear VR, Apple TV и Fire TV. С 1 декабря 2016 года Minecraft: Pocket Edition достигает отметки в 40 миллионов проданных копий. С 19 декабря 2016 года Pocket Edition перестаёт поддерживаться на Windows Phone.

9 мая 2012 года на Xbox Live Arcade состоялся выход Minecraft: Xbox 360 Edition, это издание можно приобрести за $19,99. Впоследствии оно побило все предыдущие рекорды продаж. Эта версия Minecraft в дальнейшем была выпущена на другие консоли, в том числе на PlayStation 3 (17 декабря 2013 г.), PlayStation 4 (4 сентября 2014 г.), Xbox One (5 сентября 2014 г.), PlayStation Vita (14 октября 2014 г.), Wii U (17 декабря 2015 г.) и Nintendo Switch (11 мая 2017 г.).

11 февраля 2013 года состоялся выход Minecraft: Pi Edition, доступный на Raspberry Pi. Данная версия Minecraft является бесплатной. Pi издание предназначено в качестве учебного пособия для начинающих программистов. Никаких последующих обновлений для игры больше не было.

15 сентября 2014 года компания Mojang и её активы (в т. ч. Minecraft) были приобретены компанией Microsoft за 2,5 миллиарда долларов.

27 февраля 2017 года Minecraft достигает отметки в 122 миллионов проданных копий на всех платформах, что сделало её второй по продажам видеоигрой за всё время, а также двенадцатой по продажам франшизой за всё время.

1 ноября 2016 года состоялся выход Minecraft: Education Edition за $5 за пользователя в год. Education Edition содержит функции, делающие Minecraft более доступным и эффективным для преподавания в школе.

20 сентября 2017 года состоялся выход первой версии Minecraft: Bedrock Edition, известной как Better Together Update, на Android, iOS, Fire OS, Windows 10, Samsung Gear VR, Fire TV и Xbox One. 21 июня 2018 года Bedrock Edition была выпущена на Nintendo Switch.

minecraft-ru.gamepedia.com

Язык программирования R/Введение

Содержание

См. также Править

  • Аргументы передаются в круглых скобках.
  • Обычно, лучше использовать кавычки для имён, но это не всегда необходимо.
  • Функции можно просто комбинировать. Например, вы можете написать:
  • «#» используется для комментариев:
  • Команды отделяются точкой с запятой «;» или символом перевода каретки. Если вы хотите разместить в одной строке более одного выражения, то необходимо использовать разделитель «;».
  • Также вы можете разбить одно выражение на несколько строк кода.
  • R чувствителен к регистру: «a» и «A» являются двумя разными объектами.
  • Традиционно символ подчёркивания «_» не используется в именах. Зачастую лучше использовать символ точки «.». Следует избегать использования символа подчёркивания в качестве первого символа в имени объекта.

См. также Править

  • Google’s R Style Guide (англ.) : набор правил для программистов на R

R может быть использован как калькулятор и предоставляет возможности для любых простых вычислений.

Также возможно сохранять числовые и строковые объекты.

Также можно сохранять векторы.

Также можно получать данные о векторе при помощи length(), mean() и var():

Можно определить матрицу:

Можно нарисовать данные используя plot():

Можно определить структуру данных:

Вы можете сохранить сессию R (все объекты в памяти) и загрузить сессию.

Можно определить рабочую директорию. Внимание, для пользователей Windows: R использует прямой, а не обратный слеш, в именах директорий.

В R существуют спецсимволы:

  • NA : Not Available (то есть пропущенные значения)
  • NaN : Not a Number («не число», например, неопределённость 0/0)
  • Inf: Бесконечность
  • -Inf : Минус бесконечность.

Выражение 0 делить на 0 даёт NaN, но 1 делить на 0 даёт + ∞

Из R можно выйти используя q(). Аргумент no обозначает, что сессию сохранять не нужно.

Vectors (векторы) являются наиболее простыми из объектов R. Factors похожи на векторы, но с предопределённым набором уровней. Matrix (матрицы) похожи на векторы, но с специфическими инструкциями для вывода, чтобы напоминали матрицы из математики. Arrays (массивы) похожи на матрицы, но могут иметь размерность больше двух. List (список) является вектором для объектов R. Dataframe (структура) похожа на матрицу, но не требует чтобы все колонки были идентичны по типу. Структура является списком переменных/векторов одинаковой длины. Classes (классы) реализуются как objects (объекты) соответствующего типа данных (то есть класс — это тип данных для переменной, а сама переменная этого типа является объектом — экземпляром класса). Classes (классы) присоединяются к объектам как attribute (атрибуты). Все объекты в R имеют свой класс, тип и размерность.

Векторы Править

Вы можете создать вектор используя функцию c() которая объединяет несколько однотипных элементов. Возможно, также, создать последовательность используя символ : или функцию seq(). Например, 1:5 создаёт вектор-последовательность чисел от 1 до 5. Функция seq() позволяет указывать интервал между числами. Можно повторять образец используя функцию rep(). Также можно создать численный вектор с пропущенными значениями, используя функцию numeric(), или символьный — character(), или логический (то есть TRUE или FALSE) — logical().

Функция length() вычисляет длину вектора (количество переменных, а не x 2 + y 2 + z 2 <\displaystyle <\sqrt +y^<2>+z^<2>>>> ).

Функция last() возвращает последний элемент вектора.

Factors Править

  • Функция factor() трансформирует вектор в factor. Также, factor может быть отсортирован при помощи опции ordered=T или функции ordered().
  • Функция levels() возвращает уровни factor-а.
  • Функция gl() генерирует factor-ы:
    • n — количество уровней;
    • k — количество повторений каждого factor-а;
    • length — общая длина factor-а;
    • labels — опциональный параметр присваивающий метки каждому уровню.

Смотрите также is.factor(), as.factor(), is.ordered() и as.ordered().

Матрицы Править

  • Если вы хотите создать матрицу, то одной из возможностей является использование функции matrix(). Вы вводите вектора, набор строк или столбцов, и можете указать R как конкретно нужно интерпретировать данные (по умолчанию как столбцы). Вот два примера:
  • Функции cbind() и rbind() комбинируют векторы в матрицы по столбцам или по строкам:
  • Размерность матрицы может быть получена при помощи функции dim(). Иначе функции nrow() и ncol() возвращают, соответственно, количество строк и столбцов:
  • Функция t() транспонирует матрицу:

Структуры Править

Структуры относят к «спискам переменных/векторов одинаковой длины». В представленном примере, создаётся структура из двух векторов, где каждый из пяти элементов. Первый вектор «v1» состоит из последовательности целых чисел от 1 до 5. Второй вектор «v2» состоит из логических значений.

Структуры могут создаваться напрямую. В следующем примере, определение и наименование обоих векторов происходит непосредственно в списке аргументов.

Массивы Править

Массивы состоят из n измерений, где каждое может быть вектором из объектов R одинакового типа. Одномерные массивы с одним элементом могут быть созданы следующим кодом:

Одномерный (dim=c(1)) массив x создаётся из вектора с одним значением из c(T,F). Идентичный одномерный массив y может быть создан с обоими значениями из c(T,F):

Трёхмерный массив — 3 на 3 на 3 — может быть создан как показано ниже:

Массивы в R используются похожим на другие языки образом: посредством индексирования целыми числами начиная с 1 (а не 0, как в C). Следующий код демонстрирует как можно получить третий элемент трёхмерного массива (то есть массив 3 на 3):

Указание двух из трёх размерностей возвращает одномерный массив:

Указание трёх из трёх размерностей возвращает элемент трёхмерного массива:

Возможна и более сложная адресация:

Массив должен быть симметричным по всем размерностям. Следующий код создаёт пару массивов 3 на 3:

Объекты векторов, из которых состоит массив, должны быть одинакового типа, но не обязательно числового:

Списки Править

Списки — это коллекция объектов R. Функция list() создаёт список; unlist() трансформирует список в вектор.

ru.m.wikibooks.org

Это интересно:

  • Как удалить с реестра оперу Удаляем браузер Опера Ежедневно выходят новые обновления программ. Далеко не все они отличаются стабильной и качественной работой без сбоев и вылетов. В связи с этим пользователи устанавливают одни браузеры и удаляют другие, […]
  • Документы для фактического вступления в наследство Принятие наследства фактически Большинство потенциальных и действительных наследников не настолько разбираются в законодательстве, чтобы быть осведомленным о нескольких способах принятия имущества от наследодателя. Не всегда […]
  • Уменьшаем налог усн 6 Уменьшение налога на взносы при УСН Актуально на: 29 июня 2016 г. Выбранный объект налогообложения на УСН влияет на право упрощенца учитывать свои расходы при определении налоговой базы. Но даже при объекте «доходы 6%» упрощенец […]
  • Налог на прибыль организации нк рф ставки Ст. 284 НК РФ (2017): вопросы и ответы Отправить на почту Ст. 284 НК РФ: официальный текст Ст. 284 НК РФ: вопросы и ответы Ст. 284 НК РФ определяет ставки налога на прибыль. В статье мы ответим на основные вопросы по «прибыльным» […]
  • Рассрочку по уплате налога Как получить отсрочку или рассрочку уплаты налогов для физических лиц? При наличии у вас уважительных причин, препятствующих полной и своевременной уплате налогов, вы имеете право обратиться в налоговый орган в целях изменения […]
  • Охлаждать какое правило Интенсивное охлаждение Температура и качество продукции Температура является наиболее важным фактором, контролирующим послеуборочную жизнь свежих продуктов. Хранение продукции при максимально низкой безопасной температуре позволит […]