Козел пара на пару правила

Основные правила и элементы тактики игры в домино «Козел (морской)»

/пополняемая и обновляемая по мере разработки/

Козел это не подвид , вид и даже не тип с точки зрения биолог a ,

а лишь одно из состояний души Homo sapience в процессе игры,

Ниже приведено описание основных правил игры в домино «Козел» (одного из многочисленных вариантов) и нескольких тактических приемов, скорее пожеланий, начинающим игрокам подлинно народной игры, за которыми автор этой публикации имел возможность наблюдать за время своих обеденных перерывов в работе и в период младшего школьного возраста во дворе многоквартирного дома, играя с подлинными мастерами.

Игра ведется двумя парами игроков, каждый из которых сам отбирает по семь костей домино, предварительно тщательно перемешанные закрытыми, которые держит в секрете от игроков. Если на руках одного из игроков оказалось больше пяти костей одного типа: пустушек ( содержащая «0»), единиц, двоек, троек, четверок, пятерок, шестерок или дуплей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 0-0), — кости перемешиваются и разбираются вновь.

Главной (идеальной) целью игры является создание выигрышной ситуации, при которой игра оканчивается одновременным выставлением двух костей 6-6 и 0-0 одним игроком, когда иных у него не осталось. Напомню, что правила игры допускают выставление (право ДУПЛИТЬСЯ) одновременно любых двух дуплей-костей, равно как и право каждого игроку выставлять лишь один дупль, при наличии второго, и право не выставлять никакого дупля из имеющихся, если имеется иная «рядовая» кость (не дупль) в зависимости от игровой ситуации и желания игрока.

Игра начинается с выставлением кости 1-1 в первом круге. Игрок, ее выставивший считается ЗАХОДЧИКом.

Второй (очередной) ход в круге игры переходит к игроку, расположенному по часовой стрелке от игрока, сделавшего очередной ход (или от заходчика, выставившего первую кость в каждом круге игры, если это — первый ход). Далее ход переходит по часовой стрелке до конца каждого круга игры.

Кости выставляют так, чтобы обеспечить с каждым новым ходом каждым игроком непрерывное «склеивание» костей (см. пример изображения или записи партии игры ниже). К выставленной кости с «1» прикладывается кость с «1» либо кость 1-1, к кости с «2» прикладыватся –с клеивается» кость с «2» либо кость 2-2, к «3» — «3» либо «3-3» … и т.д., к кости с «0» — прикладывается ходом кость с «0» либо «0-0».

Одновременное выставление последних «на руках» костей 6-6 и 0-0 любым очередным игроком завершает игру выигрышем с высшим почетом для этого игрока и его партнера, а соперникам присваивается несмываемое «почетное» звание ГЕНЕРАЛ, а для флотских игроков или при игре на флоте — АДМИРАЛ.

Гораздо чаще, чем игровая ситуация ГЕНЕРАЛ, возникает ситуация победного окончания партии одним лишь характерным дуплем — костью 0-0, если иных костей на руках этого игрока не осталось. В этом случае проигравшей паре игроков присваивается соответственно позорное звание ОФИЦЕ Р( ы).

В обоих случаях такое звание ведет к окончанию партии с заменой проигравшей команды (пары игроков) на очередных «кандидатов в козлы».

Никакое иное завершение партии не обеспечивает победителям столь почетного ее завершения.

Существует исход партии без этих крайне почетных «званий». Для этого проигравшей паре игроков по совокупности выигранных кругов одной партии игры (при произвольном количестве кругов) необходимо набрать не менее 125 очков — суммы всех костей, оставшихся на руках по окончании каждого круга игры. Накопительный счет начинается и далее ведется до проигрышных 125-ти очков, с того круга, в котором соответствующая пара игроков набрала не менее 25 очков, необходимых для открытия их победного счета.

УЧЕТ ОЧКОВ В РАМКАХ КАЖДОЙ ИГРЫ КАЖДОЙ ПАРОЙ ВЕДЕТСЯ РАЗТДЕЛЬНО, причем условие «открывания» накопительного счета для каждой пары соперников не зависит от подсчета очков другой пары. Т.е. счет пары, «открывшей счет по пути» к своему проигрышу, также начинается также с 25-ти, а игра (и счет в игре) завершается проигрышем пары, первой набравшей 125 (или более) победных очков.

Выигрыш «по очкам» обеспечивает каждому игроку из проигравшей пары звание РЯДОВОВОЙ КОЗЕЛ (морской) или просто просто — КОЗЕЛ.

Накопительный счет раздельно для каждой пары слагается из суммы костей, накопленных после преодоления порога — С МОМЕНТА ОТКРЫТИЯ ее СЧЕТа и СУММЫ КОСТЕЙ, ОСТАВШИХСЯ НА РУКАХ ПАРЫ, ПРОИГРАВШЕЙ ТЕКУЩИЙ КРУГ ИГРЫ.

Единственная оставшаяся кость 0-0 на руках игрока проигравшей пары означает добавку проигравшей паре 25 накопительных штрафных очков и ничего не добавляет, в том случае, если осталась на руках не одна. А единственная кость 6-6 на руках добавляет им 50 накопительных штрафных очков в случае, если она единственная оставшаяся кость, или всего лишь 12-ть очков, если кость 6-6 на руках осталась не одна.

Завершение круга игры игроком победным выставлением только одного дупля 6-6 добавляет проигравшей паре 100 очков, и при этом иные штрафные очки соперников этого круга не учитываются.

Есть еще ряд званий (игровых ситуаций) в игре, которые являются дополнительными описанным выше: например, если в ходе игры возникла ситуация, при которой продолжение игры невозможно — исчерпаны кости нужного сорта, но не один из игроков от своих костей не избавился без остатка в ходе круга игры.

Такая ситуация именуется РЫБА, если число очков на руках любой пары больше 25-ти, для впервые открытого счета в игре (в противном случае действует общий ординарный ход игры и ситуация РЫБА игнорируется).

Создавшего игровую ситуацию РЫБА называют РЫБАКом, пару — РЫБАКами. При этом , право очередного хода присваивается паре, сделавшей последний ход текущего круга игры, т.е. СДЕЛАВШУЮ РЫБУ, а проигранные очки (в некоторых коллективах игроков к ним для скорости смены игроков добавляют очки проигравшей пары) приписываются тому, кто их набрал больше. Налич ие у о дного из партнеров игры лишь одной кости 0-0 обеспечивает паре штрафных 25 очков независимо от очков напарника и соперников, а единственная кость 6-6 у любого партнера обеспечивает паре 50 очков. Для редкого случая 0-0 и 6-6 у разных игроков по одной карте в ситуации РЫБА им добавляют 75 очков штрафа.

Если при рыбе суммы очков костей игроков, оставшаяся на руках каждой из пар партнеров игры в ситуации с записью очков равны между собой, — ситуации присваивается наименование «ЯЙЦА».

Для случая неоднократного возникновения такой ситуации в одной партии, они именуются двойными , тройными… соответственно числу подобных ситуаций в игре.

В таком случае проигравшим партию к основному «званию» добавляется почетное «С ЯЙЦАМИ ВЕСОМ …». А вес определяется суммой очков по совокупности всех яиц. Количество ситуаций «умножает почет» звания.

Пример такого звания с дополнением: «ГЕНЕРАЛ С ТРОЙНЫМИ ЯЙЦАМИ ВЕСОМ ПО … ДЦАТЬ КИЛО»; «ОФИЦЕР С ЯЙЦАМИ ПО 40 кг».

Всегда очередной ход круга игры принадлежит паре — «сделавшей» РЫБУ.

В очередном за «рыбой» круге игры возможен ход с любой кости и не зависит от того партнера, кто именно из рыбаков СДЕЛАЛ РЫБУ (ЗАРЫБАЧИЛ).

После окончания каждого круга игры ( включая ситуацию РЫБА ) при наличии «записи» с совокупной суммой набранных очков больше 25, но меньше 125 для любой из играющих пар, право хода переходит к победителям данного круга игры, если только круг не завершился ОФИЦЕРОМ или ГЕНЕРАЛОМ (т.е. проигрышем одной из пар).

Завершение круга игры дуплем 6-6 добавляет выигравшей паре 100 очков в «трудовой» партии.

Сумма очков при рыбе добавляется к иным набранным «трудовым» очкам соответствующей паре (или только одной паре — набравшей наибольшую сумму очков в этом круге, что зависит от договоренности в игре..

Набравшая 125-ть или более штрафных очков пара получает позорное звание ТРУДОВОГО КОЗЛА, а игра завершается ее проигрышем, и, соответственно, победой соперников.

При большом числе очередников в ИГРУ В КОЗЛЫ НА ВЫЛЕТ, после круга игры, завершившимся списанием очков, всегда третий круг игры всегда начинается с кости 6-6, с которой заходит ее «счастливый» обладатель. А списание происходит только в случае проигрыша партнеров, зашедших «НА КОЗЛА», т.е. дуплем-костью 6-6.

Выигрыш пары, зашедшей в круге игры 6-6 обеспечивает ей выигрыш, звание ТРУДОВОЙ ПОБЕДЫ, обеспечением ТРУДОВОГО КОЗЛА соперникам.

Игра в таком варианте игры становится заметно динамичнее за счет быстрейшей смены игроков (за счет укорочения партии).

Если, имея право на заход 6-6, такой кости у пары партнеров-победителей круга игры нет, ее ПОКУПАЕТ за любую кость в обмен на «рядовую» 6-ку партнер выигравшей круг пары, который расположен следующим по часовой стрелке за обладателем кости 6-6. Обмен производится без показа обмененной кости.

Выигрыш соперника списывает им очки в нуль.

Если очереди игроков НА ВЫЛЕТ нет, игра после списания очков в ноль начинается снова с 1-1.

РЫБАКИ вправе заходить с 6-6 или любой иной кости, в зависимости от своего желания. Заход 6-6 обеспечивает им выигрыш партии в случае выигрыша круга, а проигрыш круга — списание набранных трудовых штрафных очков с пары соперников и продолжением игры.

Далее игра начинается по правилам начала игры. ЯЙЦА, если они были накануне ТАКОГО КРУГА игры – СПИСЫВАЮТСЯ в описанном варианте списания очков. И все начинается с начала.

Уже из приведенной выборки из правил игры видно, что самой сильной тактикой игры является стремление игроков создать ситуацию для завершения игры ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ.

Автор не берется описать алгоритм игры, безусловно ведущий к выигрышу. Более того, число алгоритмов, добавляющих шансы на победу в этой вероятностной игре, должно быть несколько (много), скажем хотя бы на том основании, что законы распределения вероятности костей в ходе игры на руках партнеров могут быть разными — нормальными или иными в зависимости от очередности хода, различий склонности игроков к разным игровым комбинациям, а число сочетаний выставленных переменных четверок костей (если никто вынужденно не пропустил хода) в каждом круге игры и условий разных вариантов начала каждого круга достаточно велико.

На вероятность выигрыша (увеличивают) влияют наличие договоренности с партнером о сигнальных знаках (вопреки официальным правилам и запретам в игре) и о типичном поведении в игре, что правила не воспрещают (однообразного начала, к примеру, или характерного поведения в типовых ситуациях).

Запрещенные правила игры, такие, как применение одной или обеими парами игроков шулерских приемов – неслучайное перемешивание костей с целью обеспечения нужного набора в наперед определенных руках, утаивание костей в конце игры, начало игры с `большим (меньшим) числом костей в руке, наличие однообразных костей в одних руках больше определенных правилами (больше пяти), указание партнеру на ключевые кости (или отсутствующие на руках кости ) в своей игре сигналом — условной фразой, взглядом или громкостью удара костью, указание на свои дупли, особенно на 5-5 (пожатием плечами или потиранием уха), 6-6 (надуванием щёк или шевелением губ) , 0-0 (потиранием носа); пропуск очередного хода без уважительной причины с целью обеспечить гарантированное преимущество в нужный момент, скажем, с возмещением потери темпа за счет будущих пропусков хода всех остальных игроков или соперников, с приобретением дополнительного преимущества своего партнера, в большинстве «народных» коллективов осуждаются, потому их применение далее не рассматривается. Об их применении желающие могут ознакомиться на странице « Кодекс игрока в домино. Шутка» персонального сайта автора

http://vlsaltykov.narod.ru/00208.doc в версии для печати.

Рекомендации в игре, увеличивающие вероятность выигрыша.

· Запоминай ходы партнера и соперников в каждом круге игры.

· Определись и далее корректируй по ходу игры свою точку зрения, кто: ты или твой партнер будут лидерами в текущем круге игры в конкретной игровой ситуации. Изменение лидера в ходе круга чревато непониманием партнера и показано лишь при очент веских основаниях, к примеру при резко возросших шансах на ГЕНЕРАЛа или ОФИЦЕРа.

· Если заходчиком игры является игрок, что имеет кости всех сортов, при этом одного типа 4-5 штук ,т о имеет смысл даже за счет риска проигрыша брать игру на себя. Аналогичное поведение с игрой «на себя» возможно в игровой ситуации при наличии лишь 3-х и более однотипных костей, которые совпадают с костью иного игрока-заходчика (соперника или партнера), если расклад костей позволяет считать возможным, что партнер обеспечит пропуск хода соперника с правом следующего за ним хода (ПРОКАТИТ соперника), обеспечивая своему игроку преимущественные шансы окончить круг игры, или значительными шансы окончить партию ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ, в кр. случае дуплем 6-6 (ЗАПИСАТЬ СОТНЮ), даже ценой игнорирования тактики поведения партнера.

· Вычисляй и корректируй знание костей партнера и соперников по ходу игры. Особо внимательно вычисляй месторасположения дуплей 0-0 и 6-6, наличие которых обеспечивает быстрое окончание партии с почетом (ГЕНЕРАЛ или ОФИЦЕР) той или иной паре в круге игры.

· Располагает к РЫБЕ игровая ситуация, в которой часто пропускали ходы (ПРОКАТЫВАЛИСЬ) соперники, или при равном числе костей соперники играли преимущественно более крупными костями, или на руках у одного из соперников остается 0-0 или 6-6, что заметно добавляет им шансов-очков к проигрышу партии или круга игры.

· Целесоообразна РЫБА и в ситуации, когда заметные шансы завершения игры «позорным проигрышем — ГЕНЕРАЛОМ, ОФИЦЕРОМ или — с большим ущербом — дуплем 6-6 с записью 100 накопительных очков соперникам.

— Ряд пар партнеров начинают игру с выставления своих сильных костей, иные ждут ситуации, когда такого рода кость будет выставлена соперником, или, в крайнем случае, партнером. Во втором случае рискуешь непониманием партнера по игре, в первом «засвечиваешь» с первых ходов свои намерения и кости.

От того, насколько тактические приемы одной пары известны другой, насколько иная пара игроков может найти контрприемы против игры соперников, чтобы сравнять, повысить свои или понизить шансы на выигрыш своих соперников, зависит итог партии. Допустимо увеличить риск проигрыша в круге игры ради выигрыша партии «с почетом» – ГЕНЕРАЛом или ОФИЦЕРом.

Целесообразен повышенный риск игры ради идеального результата с низкой вероятностью выигрышной ситуации при наличии игрового преимущества — проигрышных накопленных очков у пары соперников. В этом случае риск ошибки или случайности минимален и поправим следующим кругом игры.

Напомню, что в каждом народном коллективе из 4-х и более знатоков игры (игроков) существуют свои, слегка отличающихся правила игры, свои условности-взгляды на допустимые «вольности» партнеров и соперников. Автор считает важным, чтобы они оставались НЕИЗМЕННЫМИ в ходе каждой игры, ОДНИНАКОВЫМИ и ПОНЯТНЫМИ для всех участников каждой группы, изменялись лишь по ЕДИНОГЛАСНОМУ СОГЛАСИЮ всех игроков.

Ниже приведены запись и графическое изображение одного из вариантов одного лишь круга игры, завершившегося почетной победой пары игроков №1 и №3. В ней право первого хода получил игрок №1, имеющий на руках кость 1-1. Игра завершилась выставлением одновременно двух костей (дуплей 0-0 и 6-6) игроком №1 в конце игры последним игровым ходом, присвоением соперникам позорного звания ГЕНЕРАЛ.

Часть костей осталось на руках игроков №2, №3, №4.

Новая игра начинается вновь с хода 1-1 после смешивания костей.

Аналитическая запись игры. Образец записи сыгранной партии выигранной в домино «Козел (морской)»

vlsaltykov.narod.ru

Правила игры домино 2х2

Количество игроков: четыре. Игра парная: игроки каждой пары садятся напротив друг друга.
Цель игры: набрать как можно меньше очков. Тот, кто набирает больше 100
(300, 500 — опционально) очков проигрывает и становится «козлом».

Камни: именно то, чем и играют. Состоят из двух полей с определенными значениями (от 0-0 до 6-6) — обозначаются точками.
В начале каждого раунда каждый игрок получает по семь камней. Раунд заканчивается
после того, как у одного из игроков на руках не останется ни одного камня
или после «рыбы» (невозможность продолжения игры).

Пересдача: при наличии на одной руке 5-и дублей (и более).

Первый ход игры: выполняет тот игрок, у которого есть камень «1-1».

Первый ход раунда: выполняет игрок — партнер выигравшего в предыдущем раунде или же поставивший «рыбу». Делается в любой дубль (ход
в 0-0 или 6-6 необязателен — см. «Подсчет очков»), при его отсутствии
— в любой другой камень.

Ход: переход хода идет по часовой стрелке. Ходом считается помещение камня на игровом поле рядом с ранее установленным, имеющим «свободное»
поле, численно равное одному из полей вашего камня. При отсутствии нужного (возможного)
камня, игрок «стучит» — пропускает ход.

«Рыба»: ситуация, при которой ни у одного игрока не находится ни одного камня для хода при наличии камней у всех игроков.

Очки: сумма значений полей камней, оставшихся к моменту окончания раунда, составляет набранные очки в данном раунде.

Стандартное завершение раунда.
Очки проигравших суммируются, очки партнера закончившего не учитываются.

«Рыба»
Определяется сумма очков на линии. Все очки записываются тем, у кого данная
сумма больше.
При равенстве очков, вся сумма переходит в следующий раунд и добавляется
к очкам проигравших следующий раунд.

Особые кости.
Первый ход в 6-6 или в 0-0, проигравшим дополнительно записывается 50 или 25 очков соответственно.
Данными дублями открытие игры необязательно.
В конце раунда на руке одна кость 6-6 = +50, 0-0 = +25.
Завершение раунда в 6-6 = +50, 0-0 = +25 проигравшим.

Бонусы — нет, правило 13 — да, выход в дубль — нет, автодобор — да, дубль с двух сторон — нет.

1. Рыба полная:
— — все очки записывают проигравшим;
— — если «рыбаки» выиграли — оппоненты записывают только свои очки, если проиграли — все очки записываются «рыбакам».

2. Добор по одному / до нужного (только для 1х1) — добор камней с базара при отсутствии хода.

3. Автодобор:
— — выдаются камни до нужного;
— — камни берутся по одному до нужного.

4. Первый ход в дубль — .

, — в любой доступный дубль, при отсутствии — в любой камень.
, — в любой камень.
, — в любой доступный дубль, за исключением 0-0 и 6-6 (в них по желанию); при отсутствии дублей — в любой камень (даже при наличии 0-0 или 6-6).
, — в любой камень.

Особый случай = !
,
— начинает тот, у кого на руке дубль с наименьшим значением при отсутствии — в наименьший камень; далее — в любой доступный дубль, при их отсутствии — в любой камень.
Исключение: 0-0 и 6-6 не являются обязательными для первого хода — например, есть 0-0 и/или 6-6,
и они являются наименьшими, тогда можно зайти и в них. Но есть альтернатива — обязан зайти в другой
наименьший дубль или при отсутствии оных в наименьший камень (при первом ходе в партии).
При первом ходе в раскладе при наличии дублей только 0-0 и/или 6-6 можно выйти в любой другой камень, при наличии дублей — в другой дубль.
Пересдача 6-7 камней с одинаковым полем — автоматическая пересдача.
5 и более дублей — пересдача на выбор.

Дуплиться двумя —
— Возможность отхода двумя дублями одновременно при нажатии кнопки «Отойти двумя»
— Запрет дуплиться двумя дублями одновременно.

«Нет» — все набранные очки записываются.
«Да» — запись в партии открывается только после набора 13 и выше очков.
Как только игрок (пара) получили запись, данное правило снимается, и записываются все набранные очки.
«Яйца» — равенство очков при рыбе.

1. Если на линии менее 13 и запись не открыта — списываются.
2. Если на линии менее 13 и запись открыта на А:
— при последующем проигрыше А — «яйца» записываются ему.
— при последующем проигрыше В (запись не открыта) — «яйца» списываются.
3. Если на линии 13 и более — «яйца» записываются проигравшим в следующем раунде независимо от набранных очков.

www.gambler.ru

Козел (Козлы)

Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.

0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет ;
3 очка — дама ;
4 очка — король ;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.

www.durbetsel.ru

Правила игры в домино: Козел

Подготовка к игре

В комплект игры входят 28 уникальных костей:

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.

В игре участвуют от двух до четырех человек.

Игра в «Козла» делится на раунды.

В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

За один ход игрок может положить только одну кость.

Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

«Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой — костью 5-2. Это «рыба».

Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

Подсчет очков

Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.

Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.

Если игрок набрал в раунде более 12 очков — то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.

Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»

Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»

Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел»

Верхнее число в таблице — очки набранные в предыдущих раундах.
Число посередине (над чертой) — сумма, набранная в текущем раунде.
Число под чертой — итоговая сумма очков.

В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.

Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.

Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.

Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.

Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.

Первый вариант правил назовем «рыба на всех». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.

Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».

Второй вариант назовем «рыба на одного». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:

В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex — 3 очка, Olya — 13 очков и Serg — 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками — 23.

Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.

Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:

Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.

Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.

В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.

Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.

Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.

Итоги игры

Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».

Подсчет рейтинга по игре в «Козла»

Проигравший игрок не получает очков рейтинга.

Все остальные игроки получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

(100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

Например:
Masha набрала 25 очков.
Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
Округляем = 8.
Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.

Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.

Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

Например:
Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.

Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
Округляем = 0.
Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.

Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
Округляем = 2 очка.
Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.

domino.keft.ru

Описание правил игры – Козёл

Козёл – достаточно популярная и довольно легкая игра в карты. Её главная цель – набрать как можно большее количество очков во взятках и «поймать» даму трефовой масти. Существует множество вариаций и разновидностей этой игры, но без знания нескольких основных принципов и правил, играть в нее невозможно.

Общие принципы игры

Играть в козла можно, если собирается как минимум двое игроков, но наиболее распространенный и интересный вариант – четверо играющих. Главное условие – разбиться на пары. Члены одной команды располагаются друг напротив друга, то есть крест-накрест. Таким образом, получается, что слева и справа от любого игрока сидят его противники.

Для игры потребуется колода, содержащая 36 карт. Однако в процессе участвуют не все карты – шестерки из колоды изымаются. Они понадобятся для подсчета так называемых «пар». Каждая пара получает шестерки одинакового цвета. Один из партнеров располагает шестерки около себя следующим образом: первая карта кладется рубашкой вниз. Вторую кладут поверх первой, но рубашкой вверх. То есть верхняя карта скрывает нижнюю так, что ее лицевая сторона не видна противникам. Таким образом, непосредственно в игре участвуют 32 из 36 карт.

Сдавать необходимо каждому участнику, в порядке очереди. Игру начинает тот, кому досталась младшая карта.

Достоинство выпавших карт

Вытягивая очередную карту, игрок должен знать ее ценность. Так, туз принесет 11 очков, а любая десятка – 10. Выпавший король и дама увеличат очки на 4 и 3 соответственно. Валет принесет два дополнительных очка. Все прочие карты – восьмерка, семерка и девятка оцениваются в ноль очков.

Проведя нехитрые подсчеты, можно сказать, что общая ценность колоды – 120 очков, которые в конце кона получит одна из команд.

Начало игры

После тщательной перетасовки, сдатчик раздает участникам карты. Здесь может быть два варианта. В первом случае, каждый участник получает 4 карты, остатки кладут в центр «круга». Козырем назначается карта, оказавшаяся вверху. Ее кладут под колоду, рубашкой вниз. Второй вариант немного отличается от первого. Колоду распределяют на две стопки. Участникам выдают карты из первой стопки, а вторая – откладывается в сторону. Она пригодится для следующего тура.

Сдача карт производится справа налево. Последняя открытая карта будет козырем для обеих игр. Она достается последнему игроку, располагающемуся слева от раздающего.

Ход игры

После получения карт, участники приступают к розыгрышу взятки. Первый ход получает игрок, сидящий по левую руку от сдающего. Он может выложить любую из имеющихся карт. Остальные участники его поддерживают – по очереди делают ходы. Суть в том, чтобы постараться избавиться от карт, не несущих очков или имеющих малую ценность и заполучить карты приносящие большее количество очков.

Первый вариант игры предполагает, что сразу после розыгрыша первой взятки участники берут еще по карте. Таким образом, у каждого в руках остается четыре карты и происходит новый розыгрыш, и т.д. При выборе второго варианта в розыгрыше будет всего четыре взятки.

Отдельного внимания заслуживают валеты. Так, пиковым валетом можно отбить козырь или валеты красной масти. Валет черви обладает достоинством, позволяющим отбивать козыря или валета бубен. В свою очередь, бубновым валетом можно побить только козыри. Валет треф имеет самую высокую силу. Его можно использовать для того, чтобы отбить козырь или любого из валетов.

После того, как в первой половине колоды заканчиваются карты, в ход идет вторая половина.

Окончание игры

Как только колода закончилась, а участники сдали свои карты, приходит время подсчитать очки. Победителем считается команда, участник которой, получает 60 и больше очков. Когда ни один из участников не добирает 60 очков, то счет обнуляется, а игра начинается сначала.

Возможно вам будут интересны записи:

No Comments Yet

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

wondergame.ru

Это интересно:

  • Авито работа с проживанием в оренбурге Работа Автомойщик Оренбург Чтобы устроиться на должность Автомойщик в г. Оренбург, часто требуется: Требуются мойщики. Обязанности: быстрая new_releasesи качественная мойка автомобилей. Мойка находится на первой линии у дороги. […]
  • Необходимого страхового стажа ЧТО ВАЖНО ЗНАТЬ О НОВОМ ЗАКОНОПРОЕКТЕ О ПЕНСИЯХ Подписка на новости Письмо для подтверждения подписки отправлено на указанный вами e-mail. 10 августа 2017 С 1 января 2015 г. право на страховую пенсию по старости на общих основаниях […]
  • Приказ минэкономразвития 33% Приказ Министерства экономического развития РФ от 2 октября 2013 г. N 567 "Об утверждении Методических рекомендаций по применению методов определения начальной (максимальной) цены контракта, цены контракта, заключаемого с […]
  • Образцы претензий на обмен товара Образец претензии об обмене (возврате) товара - мобильного телефона Образец претензии об обмене или возврате мобильного телефона приведен в рамках статьи "Как вернуть деньги обратно, если сломался мобильный телефон". Кроме того, Вы […]
  • Ст8 закон о приватизации Закон "О приватизации жилищного фонда в Российской Федерации" Информация об изменениях: Законом РФ от 23 декабря 1992 г. N 4199-I в название настоящего Закона внесены изменения Закон РФ от 4 июля 1991 г. N 1541-I"О приватизации […]
  • Надписи о пенсии Лучшие статусы и афоризмы про пенсию Лучшие статусы и афоризмы про пенсию П о просьбе радиослушателей Пенсионного Фонда России для мужчин 1959−1963 и для женщин 1964−1971 годов рождения передаём песню «Нас не догонишь». О х, не […]