Здесь собрано множество советов по игре Spore.

1 — Чтобы быть всеядным нужно либо два рта(плотоядный и травоядный) или хоботок. У всеядных есть большое преимущество — много еды которая поможет пройти этап.
2 — Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3 — Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом нажав кнопку [Backspace] или кнопку «брачный зов» на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4 — Когда вы будете готовы перейти на этап «Существо» помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5 — Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими, тогда, например, если вы их расположили сзади, ваша клетка будет почти неуязвима преследователям. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие которым можно даже убить клетку-монстра.
6 — Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7 — Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8 — К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения на вас сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.

Этап «Существо»

9 — Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы можете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10 — Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11 — Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12 — Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Это можно избежать, если «вытолкать» существо подальше от гнезда. Так вам легче будет стать друзьями.
13 — Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте ввиду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14 — Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15 — Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя» не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования существа. Но не забывайте и об общении, это также влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки пригодятся позже в галактических приключениях.
16 — Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом, при переходе на этап «Племя» станут домашними животными. Очень хорошо когда вы подружитесь с Отшельниками. Тогда когда вы перейдете на этап Племя у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше чем у вождя вашего племени.
17 — Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съесть яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только союзникам. Остальные существа станут агрессивными(у них смайлик станет красным).
18 — Песнь сирены неплохо в общении, усиливая ваше обаяние вдвое, также ее можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать и у вас будет достаточно времени, чтобы убежать либо наладить отношения. Вызов подмоги — помогает как и в общении так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап «Клетка», чтобы получить эти бонусы, но помните вот о чем: единственное существо на которого не действует рык и песнь сирены — это Монстр.
19 — Очень хорошо будет если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник возможно единственный из существ кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра если им вдруг приспичит встретится.

Этап «Племя»

20 — С самого начала этапа оденьте ваших существ как следует. Одежда имеет свою функциональную сторону – нападение, здоровье, сбор пищи. Кстати если вы добавите здоровье, то потом, у вашего существа в Космических приключениях будут дополнительные жизни.
21 — Вождь может рыбачить как и все соплеменники. При этом его улов будет такой же, как и у обычного соплеменника с копьем, только пользоваться он будет своим посохом.
22 — Не забывайте о домашних животных. Они всегда полезны – много еды, они защитят вас в случае нападения вражеского племени. Старайтесь сразу приручать отшельника(на этапе Существо) или вожака, у них больше здоровья.
23 — Когда вы добываете пищу охотой, не убивайте детенышей, от них мало мяса, да и звери до конца своих дней будут враждебны к вам. Если вы убьете всех представителей одного вида, они восстановятся через некоторое время.
24 — Если вы собрались атаковать или подружится с другим племенем оставьте одного члена племени чтобы он не дал воришкам красть еду, а заодно и не дать детенышам быть убитыми.
25 — Во время атаки вражеского племени обязательно заберите всю их еду, это не позволит им рождать новых детенышей.
26 — Во время атаки вражеского племени старайтесь направить часть сил своего племени на хижины с оружием. Когда вы их уничтожите, противнику будет нечем защищаться (кулаками только, ну или чем-нибудь еще).
27 — В начале игры предложите племенам с оранжевым лицом подарки, чтобы обезопасить себя на некоторое время (подарки не всегда выручают на сложном уровне).
28 — НЛО может похитить ваших домашних животных или вождя. В случае похищения вождя вы теряете на некоторое время специальные возможности, заработанные на предыдущих этапах, также возможность выделить все племя кнопкой «Племя». Так что особенно во время боя при прибытии НЛО сохранитесь на всякий случай.
29 — Иногда на ваше племя могут напасть сразу два вражеских племени. В этом случае отправьте подарок одному племени, когда они отступят, спокойно избавьтесь от второго.
30 — Если вы играете за воинственное племя – не нападайте просто так. Дождитесь, когда атакуют вас и, уничтожив противников, идите на это племя. У них как раз будет 20-30% народу от всего племени.

Этап «Цивилизация»

31 — В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32 — Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33 — Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34 — Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35 — Чтобы пройти этот этап лучше выбирать Военное дело. На крайняк Религию, ведь Торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложному уровне — это практически не реально.
36 — Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37 — Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника — нужно поставить множество религиозных зданий и башен.
38 — Перед тем как использовать супер-оружие воинов хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Потому-что мусор который из-за этого возникнет — будет не возможно убрать и даже уничтожить.
39 — На легком уровне, постарайтесь захватить как можно больше источников пряности чтобы был серьезный доход. На сложном уровне — огромные территории(а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40 — Враг видит вас только на своей территории. Имейте это ввиду когда собираетесь его атаковать.

Этап «Космос»

41 — Лучше не берите у своей империи задания чтобы заработать. Даже самые маленькие империи дадут больше за задание чем они.
42 — Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. Цены у вашей империи высокие. Покупайте у воинов — оружие, у торговцев — колониальные инструменты, у Экологов — инструменты изменения терраиндекса и т. д.
43 — Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так, не империи в галактике, не сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44 — Хотите чтобы соседи с вашей империей не росли? Тогда захватите все звезды которые находятся вокруг них и заключите с ними торговый путь.
45 — На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи задание. Потом зайдите вкладку задания и удалите его. Отношения все равно повысятся.
46 — Хороший способ усложнить жизнь Гроксовской империи так это построить рядом с ними империю Дипломатов или Торговцев. Так-как с теми подружится легче — обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите им «атаковать империю Гроксы на планете. » и все. Так поступайте несколько раз пока империя не разрастется, а потом скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко — особенно если учесть тот факт, что империя Торговцев или Дипломатов быстро разрастается =)
47 — Один из простых, но не легких способов получить деньги на этапе Космос, так это выполнять задание у Гроксов. Дают не мало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000! Правда приготовьтесь запастись кучу аптечек и подзарядок(Если они не ваши союзники) ибо Гроксы уж больно не терпеливые.)
48 — Старайтесь продавать пряность другим империй. Обычно если у системы нет какой-то пряности, то колонии покупают эту пряность по более выгодным для вас ценах. Чтобы заработать продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49 — Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи которая эту философию имеет. Империи дают задание на получение философии только тогда когда у них уровень развития 4 или 5. Если меньше то придется помогать этой империи. Кстати, филлософия стоит недешево.) Кроме тех денег которые вы должны заплатить за «обучение» вам надо выполнить задание, а именно:
1) Воин — захватить 20 планет
2) Ученый — исследовать 20 непланетных объектов (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
3) Фанатик — колонизировать 15 планет
4) Торговец — продать 5000 товаров
5) Бард — найти 25 артефактов
6) Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
7) Дипломат — заключить 5 союзов
8) Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформинга на 150 планетах
50
— Когда вы сажаете существо или растение на планету чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.


51
— Чтобы создать хорошую технику, нужно точно знать, как она будет выглядеть. Для этого можно например нарисовать её на бумаге или найти в интернете изображения, они придадут вдохновение. По этим же изображениям можно сделать пародию, но это еще смотря кто как умеет. Дальше всё будет получаться само собой.
52 — Не бойтесь экспериментировать. Хорошо то творение где использованы совершенно новое. Если не получается какая-то деталь, то попробуйте сделать ее из нескольких предметов и у вас все получится. Не забывайте и о лимите.
53 — Иногда можно взять за основу существо или неживой предмет. Немного фантазии и навыков помогут вам сделать все что угодно из настоящего. Будь хоть игрушечный дом или камаз, домик с крышей или мультяшный герой.
54 — Чтобы повернуть блок в редакторе построек, нужно поставить блок, на нем соединение, на соединение другой блок. Блоки повернуть нельзя, а вот соединение можно. Причем соединение повернется вместе с блоком. Нажмите кнопку [Tab] и поворачивайте как хотите. Потом воспользуйтесь кнопкой [Shift] чтобы убрать все лишнее.
55 — Не забывайте что окрас тоже не мало важен. Если хорошенько покопаться, можно найти интересные варианты окраски, сделав существо например пластилиновым или технику с футуристическим цветом.
56 — Рты важны когда вы будите делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов.
1. Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых, цокающий, хриплый. Может пригодится для создание монстра, робота или опять таки насекомых(только говорящих :))
2. Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
3. Зеленый (все остальные ряды + рты из «Жуткие и Милые» + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов(если конечно она не самка).

Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (только именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, вот окончательный вариант вашей капитанши. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, затем загружаем это существо в редактор племени, также что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.

57 — Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
желтым — если мощность 15 и меньше
зеленым — 16 — 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
синим — 23 — 29
красным — 30 и более

Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники

15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький

16 — 22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий с дымом, огонек у сопла маленький

23 — 29 — ракета летит медленно, еще менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний

30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой

Ниже представлена демонстрация выше описанного

58 — При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59 — Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит больше оригинальности.
60 — Хорошее творение делается от полу-часа до пары часов. Стоит это подчеркнуть.

Космические приключения

61 — Есть один старый трюк. Выберите в игровых объектах ворота и нажмите замаскировать. Выберите любое(без разницы) постройку или технику и нажмите редактировать. Потом зайдите в споропедию и теперь кроме построек и техники вы можете выбрать любое творение, хоть существо. Так можно сделать памятник или не что другое, что первым придет в голову.
62 —
Так-как клетка прозрачная, этой же маскировкой можно сделать дырки. Просто сделайте примитивную клетку и расположите ее впереди объекта.

63 — В приключение можно поставить попрыгун с помощью клавиши [Tab] на 180 градусов и увеличить его мощность до предела. Перед попрыгуном поставить игровые двери на расстоянии метра. Теперь стоит только вашему капитану встать по середине — вы пройдете через эти ворота насквозь.
64 —
Делайте хорошие скрины когда представляете свой прикл. Используйте код «Freecam» чтобы делать скрины под удивительным углом и иногда нажимайте на паузу чтобы запечатлеть интересный момент типа взрывов, атак и т.д.
65 —
Не ленитесь делать описание чтобы у того кто первый раз решил поиграть в ваш прикл не возникало много вопросов типа: «Зачем его убить? Кого убить? Куда я должен идти? Зачем? А где я нахожусь вообще? Что мне надо сделать?» и т.д. и т.д. И постарайтесь написать вступительные и заключительные тексты — некоторых бесит их отсутствие.
66 —
Не забывайте и про музыку и эффекты. Они занимают не так много лимита и хорошо украшают местность. Главное использовать их с умом.
67 —
Проверяйте свое приключение на наличие ошибок. Я имею ввиду не только баги, но и грамматические и орфографические ошибки в текстах. Может быть вы еще что-то хотите исправить/дополнить, может вы хотите добавить мысли? Что насчет багов — они не часто встречаются, но все-таки могут погубить впечатление о вашем творении. Редактор приключений позволяет нам делать как бы мини-игру. И даже в мини-игре бывают баги. Как от них избавится? Нужно всего лишь немного ума и терпения, а если не получается — плюньте на это пару незаметных багов могут быть простительны.
68 —
Усложнять приключение до предела или наоборот — делать его легким словно перышко не стоит, ибо первое скорее всего не понравится новичкам которые едва разобрались с управлением, а второе скорее не понравится профессионалам которые могли бы пройти первое. Не забывайте про «Золотую середину» и тогда у вас все получится.
69 —
Чтобы сделать хорошее и проработанное приключение нужно много свободного времени. Очень много свободного времени, ведь это и творения каждому из которого уделено не меньше пол-часа. Это и формы рельефа, это и строительство местности, это и описание всех разговоров, мыслей существ, заданий, описаний актов, концовка и начало, это и придумывание сюжета и. Последний кстати играет не последнюю роль. Так-что когда будите собираться делать приключение подумайте: «А надо ли мне это?» Или: «Есть ли у меня много свободного времени?». Но порой даже несмотря на время у вас должно самое главное. Правильно! Желание. И тогда из этого обязательно должно получиться ваша маленькая, но возможно первая игра.
70 —
Если вы до сих-пор это читаете, то у вас большое будущее.)

www.playground.ru

Монстр — огромное существо. Монстры присутствуют во всех игровых этапах. Здоровье монстров и их возможности меняются на каждых этапах.

Содержание

Этап «Клетка»

Монстры здесь имеют те же способности, что и вы, но обладают огромным запасом здоровья и способностью убивать с одного удара. На всех стадиях этого этапа (кроме последнего, перед выходом на сушу) монстры являются увеличенными клетками с вышестоящих стадий. Перед некоторыми этапами можно увидеть гигантских клеток на заднем плане. Если вы убьёте монстра, то вам может попасть новый фрагмент, точно так же, как и из обычной клетки. Вы вполне можете перерасти монстров, и тогда монстром для них будете вы.

Этап «Существо»

Некоторые монстры умеют летать

Монстры здесь — это сильно увеличенные существа из Споропедии. Порой может случиться так, что вы встретите монстра своего вида или же встретите некий вид существ и монстра этого же вида неподалеку. В случае, если он вашего или союзного вида, он не нападёт, и может даже помочь, но в стаю его без специальной модификации нельзя добавить. Здоровье — 1000 . Он может топать ногой (если она есть), поражая всех существ в зоне удара,плеваться огненным шаром, хватать существ и швырять их. Смерть при этом мгновенная (если он вас схватил, куснул и выкинул — есть шанс остаться в живых). Урон наносимый им равняется 100 ед. Всё остальное — как у обычных существ, разве что сила атаки повышенная и, если есть крылья, взлетает чуть выше обычных существ. Также может взять существо (в т.ч. игрока) и начать откусывать от него кусочки. Смерть не мгновенная, даже есть шанс, что через пару укусов существо просто выкинут в сторонку.

Награда «Убийца монстров».

Если же вы все-таки сможете убить его, то получите награду. Тактика для каждой ситуации уникальна, поэтому конкретных советов быть не может, однако можно, например, встать так, что монстр «воткнется» в деревья или кусты и не сможет на вас напасть, а если у вас есть навык «Плевок» хотя бы 4-го уровня — можете плеваться в него и периодически использовать «Удар с разбега» (т.к. при использовании этого умения ваше существо может проходить насквозь через препятствия, например, кусты с фруктами), но нужно быть внимательным — главное вовремя отбежать, прежде чем вас растопчут, нанеся урон в 100 единиц. Они очень сильны; надо использовать хитрость. Даже с тремя отшельниками убить монстра не просто, т.к. монстр может убить их за 3 удара, а это очень быстро.

Но монстра можно убить по другому: плюньте в монстра ядом и убегайте в сторону основного гнезда, периодически атакуя монстра плевком, или он быстро потеряет интерес к вам. Как только он доберётся до вашего гнезда на него нападут ваши сородичи, монстр не будет атаковать их по какой-то причине, скорее всего, он не сможет правильно выбрать цель, но если вы подошли слишком близко, то он будет атаковать вас. Этим способом очень сложно его убить и получить награду (т.к ваши сородичи убьют его первыми). Главное — нанести смертельный удар собственноручно. Лучше всего сначала пройти этап «Существо» и потом убивать монстра, возможность убить вас у монстра чуть меньше, но так лучше чем в середине этапа умереть с 1 раза (еще лучше будет если у вас 2 или 3 отшельника).

Часто вокруг монстров можно найти большие фрагменты. Монстры с навыком «Плевок» могут плевать (не как обычные существа, а огнем) и убивать с больших расстояний. Подобных монстров убить практически невозможно.

Этап «Племя»

То же самое, что и на этапе «Существо». Может нападать на деревни. Если его убить, то с него можно получить 135 . Против него лучше всего пойдут копья и топоры.

В отличии от этапа «Существо», на этапе «Племя» монстр вашего вида к вам агрессивен, как и монстр чужого вида.

Этап «Цивилизация»

Всё то же самое, что и на этапах «Существо» и «Племя». Может нападать на города. Здоровье увеличено до 3000 . Жители атакуемого монстром города (при условии, что он очень близко к ним) могут напасть на монстра. Религиозная техника может «зачаровать» монстра на время и он будет следовать за машиной, которая его «зачаровала», но не будет её атаковать. Таким образом можно направить монстра к вражескому городу.

Иногда может случиться баг, который заключается в том, что монстр может войти в город. Он будет разрушать здания и атаковать местных жителей. При этом сами жители города (если у них есть боевые способности — «Укус», «Удар», «Удар с разбега» или «Плевок») будут пытаться атаковать монстра. Интересно то, что если монстр попадет внутрь ратуши, то он очень быстро умрет, но для этого нужно еще постараться. Лучшее средство убить монстра — купить как можно больше воздушной техники, именно военной и самой мощной. Такая техника в два счёта убьёт его.

Обладает способностью плеваться огнем. Это наносит приличный урон технике, и два огненных шара непременно разрушат любой вид техники. Если монстр находится на вашем материке, следует «вручную» вести машины и корабли, либо заранее просчитывать маршрут движения.

Этап «Космос»

Всё то же самое, что и на этапе «Цивилизация». Запас здоровья увеличен до 3500 . Можно создавать собственных монстров при помощи инструмента титанатор. При использовании титанатора повторно можно клонировать монстра. Титанированые могут жить даже на планетах с Т0, если вы успеете применить этот инструмент к только что высаженному существу. Также монстры на этом этапе умеют плеваться огнём, в том числе и в игрока. От огненного шара трудно уклониться. Если на планете с вашими колониями бродит монстр, сразу избавьтесь от него — он может разрушить все колонии, и сообщение об этом не придет.

ru.spore.wikia.com

Коды Spore

К игре Spore коды существуют в великом множестве. Но давайте посмотрим, нужны ли они нам. Если вы ищете читы Spore, то вы должны быть знакомы с игрой. А игра — на загляденье. Потому подумайте, стоит ли портить удовольствие от замечательной игры читами. Может быть лучше постараться и поконструировать еще? Или заняться собирательством лично? Подумайте, ведь вы уже не сможете в полной мере наслаждаться возможностями Spore — коды все упростят.; Но если вы точно решили использовать коды Spore, то нажимайте в игре [Сtrl]+[Shift]+[С] и вводите любой желаемый чит.

AddDNA — дает вам ДНА
Killallhints — подсказок больше нет
moreMoney — дает вам кучу денег
refillMotives — все здоровье снова на максимуме
blocksmode — дает вам расширенный редактор питомцев
evoadvantage — ваше новое существо уже развилось
freeCam — камера не привязана
freedom on — ограничений в редакторе больше нет
refillMotives — мотивация на уровне
spaceCreate — дает вам редактор космоса
freedom — установите желаемую сложность
levels — вы отправляетесь дальше по уровню
unlockSuperWeapons — вам доступно все оружие
setConsequenceTrait — вы можете сами установить повадки вашего любимца

Навигация по игре Spore

Отзывы к статье «Чит-коды Spore — Основной список»

когда ты ввёл чит-код он у тебя активируется и делается что там написано на этом сайте

Я не понимаю как это работает, нажимаю ctrl+shift+c и ввожу чит, и что дальше?

www.fatalgame.com

Spore — этап «Существо»

Здравствуйте, дорогие читатели! Я в этой статье расскажу про замечательную игру Spore, а именно про этап «Существо»
После этапа клетки, наше существо выращивает ноги и руки.
Управление по умолчанию:
W — вперед
S — назад
D — вправо
A — влево
Пробел (Space)- прыжок (Полет)
ЛКМ — подойти и совершить действие Ударить, подружиться, сорвать плод, раскопать и т.д.
Когда мы вышли на сушу, то сразу начинаем изучать мир опасностей, друзей и приключений.\\

У нас есть мини-карта внизу слева. Там значком ? Показаны гнезда неизвестных видов существ.
Найдя первое гнездо, мы можем выбрать тоже снизу — атаковать ли существ или пытаться подружиться?
При атаке мы должны выбрать красную иконку с мечом и выбрать цель и удар. Наше существо совершит удар и…

Если же мы пытаемся подружиться, то уровень наших дружеских жестов или пения должен быть такого же уровня или выше, чем у существ с которыми мы хотим продружиться и мы должны повторять их движения.
Есть в игре уровень агрессивности —
Зеленый радостный смайлик — крепкая дружба
Голубой смайлик который улыбается — вы друзья.
Желтый смайлик с вопросительным лицом — вас не знают.
Оранжевый смайлик с недобрым лицом — вам не рады.
Красный смайлик со злым лицом — вы злейшие враги.
Если вы уничтожили существ — то их сородичи будут вас мстить.
Если вы подружились с животными — то они будут вас лечить в гнезде.
Вы за дружбу или убийство вожака гнезда вы получаете «Артефакт». При вызове партнера, вам нужно будет подойти к нему и через 5-10 секунд вы откроете редактор. Артефакты — это новые прибамбасы для вас, а сколько их будет! За уничтожение гнезд, просто нахождение древних частей:
Шипы, новые клювы, мордочки, фонарики, дубины, рога и ядовитые жала!И это не все — новые кисти, ступни и т.д.
Потом, по уничтожению или дружбе 5-10 видов существ, ваш мозг немного вырастет и ваше существо сможет взять кого-то из своих или других видов, с которыми есть крепкая дружба, в отряд.
По росту мозга — будет немного больше0 XP, будет открываться больше мест для отряда.
В этапе «Существо» есть функция «Полета» — то-есть вы сможете купить в редакторе крылья и летать куда хотите, а также есть «Маскировка» — позволяет стать невидимым на недолгое время. Но в один момент ваши сородичи переходят на новое место — а вы не успели родиться. Ваш отец и брат остаються с вами и вскоре вы рождаетесь. Вам нужно защитить своего брата и отца, и по мини-карте, дойти до нового гнезда. Таких моментов будет немного: 2 или 3 раза.
Совет: Когда вы откроете все типы дружеских жестов и пения 3 уровня или выше — подружитесь с большим животным и возьмите его в отряд. Вы получите самого сильного союзника, которого можно достать. Вы сможете сделать все — кроме убийства ГИГАНТА! Да, да — в игре есть гигант размером в несколько сотен раз больше вас и вашего отряда, он будет убивать всех существ, в том числе и вас. Если убил вас, вашего сородича или друга, не бойтесь. Вы возродитесь и можете ему отомстить… Ты может попадёшь под метеоритный дождь.
После полного появления мозга ваше животное превратиться в древнего человека — ударяя палкой о палку получает огонь и после начинается этап «Племя»

igra-spore.ru

Революционная эволюция и наоборот. Превью Spore

Страницы материала
  • 1 299 999р — цена телевизора, смотри что за зверь
  • VEGA 56 на 15 т.р. дороже чем 1080 Ti«>Шок: VEGA 56 на 15 т.р. дороже чем 1080 Ti
  • Жанр: Simulator/RTS/RPG/Tycoon
  • Официальный сайт игры
  • Разработчик: Maxis
  • Издатель: Electronic Arts
  • Издатель в России: не определен

Системные требования: не определены

Когда все орки перебиты, террористы уничтожены, а соперники по драг-рейсингу остались далеко в хвосте, начинаешь понимать, что это, мягко выражаясь, не совсем то, к чему стремился. Почему какую-то затхлую «Косынку» из состава стандартных игр для операционной системы от «мелкомягкого» софтверного гиганта каждая секретарша считает своим священным долгом хотя бы пару раз запустить в обеденный перерыв, а сверхнавороченный и технологически совершенный F.E.A.R. забывается сразу же после удаления? Почему «Тетрис», Pac-Man или Arkanoid буквально каждый день обзаводятся своими двойниками, заполняя, кажется, бездонную нишу «шароварных» игр в интернете, а тот же The Elder Scrolls IV: Oblivion только для одного своего запуска требует конфигурацию компьютера, превосходящего своей стоимостью все shareware-игры вместе взятые? Наконец, почему, покупая недешевую (даже по современным российским меркам) компьютерную игру, вольготно расположившуюся на четырех-шести дисках, преодолевая заградительные барьеры из систем защиты от копирования, устанавливая и настраивая ее битый час, в конечном итоге уже не ощущаешь той эйфории, ради которой все эти ритуальные манипуляции и совершались?

Мало того, отсутствие игрового fun’а все чаще и чаще с успехом замещается непреходящим ощущением, что тебя обманули, как в детстве: пообещав и не дав. Может быть, действительно, на каком-то из этапов своего развития мировая игростроительная промышленность свернула-таки не в ту сторону? Может быть, и правда, не в «ускорителях физики» и Quad SLI системах счастье, а в чем-то другом, более тонком и сразу неуловимом, нежели трехмерные каркасы, обтянутые текстурами в HD-разрешении? Парадоксально, но всё то, к чему так неистово стремились компьютерные игры со времен первых своих опытов, оказалось на самом деле никому не нужным. Ведь, правда, какая по большому счету разница, «правильно» или «неправильно» накладываются тени на персонажа от всех источников света, если этот персонаж тебе ни люб, ни дорог? Какой вообще смысл в, например, ультрасовременной Age Of Empires III, если она проповедует всё тот же геймплей «борьбы синих квадратиков с красными»?

Согласитесь, при таком подходе к делу можно практически девяносто процентов всех сегодняшних игр благополучно зарыть в песочнице самокопирования и цитирования самих себя же. Но, что особенно удивительно, похоже, это начинают понимать и самые что ни на есть воротилы мирового гейм-бизнеса. Та же компания Electronic Arts пришла к неутешительным выводам, после скандального провала в продаже The Godfather, разработанного по дорогущей кинолицензии с участием не менее дорогих и знаменитых «голосов» легендарной трилогии Френсиса Форда Копполы. Сильно потратившись и упустив намечавшуюся выгоду, функционеры компании вдруг поняли (как будто, прозрели!), что массовой играющей аудитории уже давно не интересны ни «человеки-пауки», ни «люди-х», ни прочие «Джеймсы Бонды» со своими высосанными из пальца геройствами вместе взятые. Более того, весной сего года «электроники» решились-таки на кардинальную смену вектора развития своей гигантской компании, направленного отныне на поддержку, разработку и издание инновационных и доселе невиданных компьютерных игр. Пока не ясно, что именно задумали в североамериканском издательстве, но почетное место первенца в новом облике и идеологии компании займет детище без пяти минут гениального гейм-дизайнера Уилла Райта (Will Wright) – новая игра (а может быть, и целый сериал) Spore.

Ужас разработчика или туманные перспективы будущего

Вообще говоря, в случае с новой игрой Уилла Райта акцентировать внимание исключительно на самой игре без отдельного упоминания о том, какими методами это делается, значит, как минимум, лишить будущего игрока половины удовольствия от самой Spore. Справедливости ради стоит отметить, что идея создания Spore поселилась в светлой голове автора The Sims вот уже почти шесть лет назад, как раз в то самое время, когда параллельно велись разработки продолжения игрового сериала-миллионера The Sims 2. Причем возникла она не от хорошей жизни, а от осознания того непреложного факта, что каждая новая разрабатываемая игра стоит гораздо дороже предыдущей и уже с трудом укладывается в миллионы, а порой и десятки миллионов долларов, что даже для монстров, а ля Electronic Arts, не самая маленькая сумма, не говоря уже о независимых компаниях-разработчиках. А что делать? Если все сюжеты уже исписаны, а приемы испробованы, остается только выпускать то же самое, но в качественно ином виде, что требует колоссальных затрат и по времени, и в финансовом плане. Скандальные прошлогодние иски игроделов из штата самих «электроников» к своему начальству о невыплате им сверхурочных и прочих нарушениях американского КЗоТа тому прямое подтверждение. Современные же игровые шедевры и просто отличные проекты (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Tomb Raider: Legend), вышедшие в последнее время, уже никого не удивляют сроками своих разработок, которые все чаще и чаще укладываются в забытые советские «пятилетки».

Однако никакие сверхчеловеческие усилия и финансовые ассигнования не спасут игру от забвения, если игроку просто не будет за ней интересно проводить свое свободное время. Проще говоря, «играть В игру» – отныне уже недостаточно, а вот «играть С игрой» – единственно возможная продуктивная перспектива разработчиков будущего, по мнению самого Уилла Райта. Классическим примером такого прогрессивного подхода может служить та же Diablo 2 со своими автоматически генерируемыми территориями, подземельями и монстрами, позволявшая игроку каждый раз запускать фактически разные игры, при этом потратившись в свое время только на одну! Именно на использовании этого принципа и будет строиться инновационная Spore, только одними «подземельями» и «монстрами», создаваемыми самой игрой каждый раз заново, дело обещает не ограничиться. А все потому, что, по заманчивой идее Уилла Райта, в Spore изменениям можно будет подвергнуть буквально всё (!), до чего только дотянутся наши с вами ручки: начиная с кнопок интерфейса и заканчивая самой концепцией будущей игры. Но, решив сэкономить на месте, занимаемом игрой на жестких дисках игроков (если все будет генерироваться автоматически, то хранить будет просто нечего!), талантливый мистер Райт задумал привлечь к разработке игры и самих будущих игроков. Проще говоря, каждый из нас, купив Spore, обзаведется фактически «редактором», своеобразным набором инструментов, активное использование которых (толика творческой инициативы приветствуется) и приведет к тому, что двух совершенно одинаковых версий одной и той же, казалось бы, игры не будет на всей планете!

Однако для того, чтобы дать простор творческим порывам и раскрыть буйную фантазию игроков самого разного уровня (ибо именно в возможности играть в «свою» версию игры тандем Maxis и Electroinic Arts видят философию успеха), обычных игровых редакторов явно не достаточно. С другой стороны, возиться с громоздкими и ресурсоемкими пакетами программ для моделирования персонажей и уровней тоже никому не хочется и тем более бесплатно. Именно для этих целей мистер Райт решил привлечь к разработке игры ведущих программистов и видных деятелей так называемой «демо-сцены», известной помимо прочего тем, что большинство их работ базируется именно на «процедурном», т.е. формирующемся в реальном времени и каждый раз заново содержании. Несмотря на куда более высокую по сравнению с «традиционными» методами сложность программирования такого рода приложений, получаемый на выходе продукт не только поразительно мал в своих «размерах» (часто исчисляемых всего лишь десятками килобайт), но и очень функционален, что не может не радовать нас как игроков. Именно благодаря использованию таких технологий, буквально каждому под силу будет создать нечто эдакое.

Симулятор природы

Наконец, определившись с тем КАК делать, нужно было придумать ЧТО делать. Не хочу лишний раз заниматься славословием в честь Уилла Райта, но фантазии этого человека не грех и позавидовать, ибо именно в его голове родилась мысль отгрохать самый настоящий симулятор не племени, не жизни и даже не бога, а. самой природы! Причем размах идеи колоссален настолько, что Spore грозится объять собой сразу все известные нынешней традиционной науке стадии развития жизни вообще, и на нашей планете в частности. Уилл Райт предлагает всем игрокам в прямом смысле «окунуться» в исконный субстрат, (некоторые ученые называют это смешным словом «бульон») где своими силами зародить (!) жизнь из одноклеточного микроорганизма. Позже выползти на сушу и развиваться до «прямохождения» и овладения простейшими рефлексами и навыками, потом объединится с себе подобными и организовать первое племя. Наконец, основать первые города, развить экономику и социальные институты, объединить полисы дорогами и сплотить всех жителей в самую настоящую империю или собственную цивилизацию! Ну, а затем, вдоволь насосавшись ресурсов из родной планеты, покинуть колыбель своей жизни и отправиться покорять галактику в поисках других пригодных планет для заселения, либо контактов с инопланетным разумом. Поверить в это сложно (никто до сих пор и не верит, кстати), но на диске с одной только Spore игрок сможет найти фактически сразу шесть (!) разных игр.

«Галина Бланка буль, буль. «

Честно говоря, не только мы были потрясены всем тем, что автор игрушечной The Sims впервые представил на прошлогодней выставке E3 ‘2005 (тогда, кстати, игра отхватила сразу несколько высших наград выставки, в том числе и за «лучший гейм-дизайн», что неудивительно). Ибо чего только не приходилось делать игрокам за годы существования мировой игроиндустрии, но управлять одноклеточной козявкой в первородном исконном «бульоне» – это действительно сильно. Оказывается, чтобы дать начало еще одному отростку на эволюционном древе, нам будет достаточно юрко лавировать меж более крупных и опасных клеток, в свою очередь поедая мелкие и слабые, постепенно наращивая свою «клеточную массу» и собирая ценные очки ДНК (основное богатство на первых уровнях). На этом этапе Spore, по словам самого мэтра, отдает дань уважения Pac-Man, навыки игры в который очень пригодятся в нелегком деле выращивания своего первого микроба.

По мере накопления достаточного для эволюционного рывка очков ДНК, игрок, как в заправской «ролевке», может пришпандорить к своей инфузории дополнительные примочки: усики, реснички, жгутики и специальные стрекательные отростки. Тем самым можно провести необходимый апгрейд «ходовых» качеств своего микроба, либо усилить его «военную» мощь. Однако соль проекта компании Maxis как раз и состоит в том, что никто не обязывает игрока вообще заниматься этим самым эволюционированием, тратя драгоценные очки ДНК. Все желающие могут накопить их до определенного количества, которое позволит провести не локальный тюнинг своей бациллы, а отложить первое «яйцо», из которого вылупится уже существо следующего, более совершенного поколения. Вот здесь как раз и пригодятся заработанные баллы, которые уже куда более значительно скажутся как на внешнем облике нашего с вами микроорганизма, так и на его поведении.

Остров доктора Моро

Отдельных (и пока, действительно, только лестных) слов заслуживает и 3D-редактор существ, в котором за ДНК-очки, накопленные еще при жизни в изначальном «бульоне», можно сварганить новый облик своего существа нового же поколения. Каждый раз при достижении определенного эволюционного уровня игрок сможет собственноручно распорядиться не только количеством и «качеством» ртов, носов, ушей и прочих конечностей своего подопечного существа, но и самым коренным образом это существо преобразить. От пары клеток и зачаточного подобия скелета с позвоночником, которыми при рождении новых поколений обзаведется ваша некогда козявка, Spore переходит в трехмерный режим игры, начиная тем самым второй из своих этапов – эволюционный. По словам самого Уилла Райта, на этот раз, забросив Pac-Man’а в дальний угол, Spore максимально приблизится к играм жанра action/RPG, и ближе всех к той самой Diablo 2, что значит, в свою очередь, непрекращающуюся грызню всех со всеми в священной борьбе за выживание.

Именно с этим этапом развития нашего с вами существа трехмерный редактор становится ключевым элементом игры, ведь именно в нем нам с вами придется усиливать позиции наших существ на земле (кстати, кто не хочет выбираться на сушу, может продолжать развивать свою форму жизни прямо в океане). Тратя, по возможности с умом, накопленные очки ДНК, игрок может вложиться по максимуму в скоростные качества своего создания, приделав последнему, например, пять-шесть-семь ног или щупалец с присосками, чтобы покорять океанское дно. А можно, наоборот, сделать всего две или даже одну ногу, но снабдить их ТАКИМ мышечным аппаратом, чтобы наше существо уже не бегало, а очень далеко прыгало! Повторюсь, созданный на основе технологий «демо-сцены» редактор существ во всех доступных сейчас видеороликах демонстрирует колоссальную функциональность. Изменить можно буквально всё, и даже то, что нельзя!

Можно будет добавлять или уменьшать количество позвонков в условном хребте существа, тем самым повышая или понижая его гибкость или хрупкость. Сами позвонки можно увеличивать в размерах до таких степени, что ваше существо будет не в силах согнуться, зато сломать его «пополам» не удастся точно никому и никогда, правда, при таких позвонках его остов будет слишком много весить, поэтому и о скорости такого живого «танка» тоже придется позабыть навсегда. Кроме того, получившиеся секции конечностей можно увеличивать, вытягивать, сжимать и буквально «плющить» (так можно сделать ласты), наконец, можно напичкать их самого разного рода костями, позволяющими совершать уж совсем невероятные телодвижения, или же превратить все это костлявое месиво в элегантные щупальца. Да что там конечности! Каждый сустав, каждый коготь, ухо, глаз, рот или нос можно будет приспособить под собственные нужды, а также пришпандорить его в самое «труднодоступное место»! Хотите уши на коленях, как у кузнечика – пожалуйста. А жабры вместе с легкими, чтобы вырастить ручного Ихтиандра, а может быть, пару глаз на затылке, да и самих затылков вместе с головами еще пару-тройку про запас? А потом все эти чудеса поставить на щупальца и научить получившееся «ОНО» вырабатывать хлорофилл при солнечном свете, дабы у нас с вами получился спиногрызущий двоякодышащий тюльпан-моллюск, питающийся исключительно винтокрылыми глубоководными свинокрысами.

Сказать, что The Sims 2 со своим чудо-генератором «симов» просто отдыхает, значит не сказать и половины. Ведь все добавляемые органические «прибамбасы» ваше существо не просто украшают, но и придают или, наоборот, отнимают те или иные качества. Например, замените хищный рот с зубами (их количество, форму и остроту можно тоже изменять, как угодно), на клюв, как существо тут же превратится из плотоядного в травоядное, потом же можно отгрохать универсальную пасть, или же вообще сделать сразу два рта для всех типов пищи, например вместо кистей «руках». Кроме того, никто не заставляет скучно «ныкаться» по бренной земле, подбирая подножный корм, ведь можно сварганить себе настоящие крылья (хоть перепончатые, хоть в перьях) и в буквальном смысле взметнуться в небеса! Наконец, все производимые изменения влияют на кучу параметров, шкалы с которыми тут же вам прояснят ситуацию, что с «третьей» ногой ваше существо станет более устойчивым, но чересчур медлительным и неуклюжим. А сразу два мозга в двух головах могут вызвать проблемы с координацией действий со стороны самого организма, зато увеличат «обзор» и перечень одновременно производимых функций на манер двуядерных процессоров.

Но и это не самая сладкая часть пирога 3D-редактора существ, ибо основные его преимущества заключены в том, что он автоматически в реальном времени, т.е. «процедурно» (спасибо приглашенным программистам «демо-сцены») определяет, какую именно, в каком месте и для чего наложить текстуру на объект, а также рассчитывает возможную анимацию для каждого «привинченного» вами лишнего рта, глаза или ноги! Проще говоря, путем сложных математических алгоритмов, Spore сама определит, какой именно может быть кожа у нашего с вами тюльпана-моллюска, исходя из его строения, оставляя на откуп игроку последующую её раскраску и прочий «декор». Наконец, только что снабдив или лишив существо какой-либо конечности, можно сразу посмотреть на то, как оно будет двигаться в различных природных средах, а также выполнять первые простейшие задачи (охота, еда, размножение, игра, атака)! Если же вам и этого мало, можно собственноручно вклиниться в тайны эволюционного процесса и заранее определить возможности и внешний облик будущего поколения, создав детеныша нашей зверушки. Мы не беремся предсказывать, но, судя по всему, на этой эволюционной стадии с таким роскошным редактором существ основательно задержится очень много игроков, почувствовавших в себе тягу к генетическим экспериментам.

«Здравствуй, племя молодое, незнакомое!»

Однако, как бы ни была прекрасна жизнь в гордом одиночестве, у всякого существа есть свой предел, отведенный для этой самой жизни, поэтому перед игроком в любом случае встанет проблема поиска подходящей кандидатуры для «совместной жизни». В результате чего популяция подобных нашему существ будет увеличиваться, а это значит, пора вкладывать ценные ДНК-очки уже не в экстерьер, а в мозги, дабы существа могли неспешно объединяться в племя и вести коллективный образ жизни, потому как так легче и выгоднее каждому. На третьем этапе игры Spore уже делает реверанс собственной разработке Уилла Райта – сходной по геймплею игре Populous. Игрок, в очередной раз поменяв интерфейс прямого управления персонажем на манер action/RPG, на сугубо «стратегический», отныне должен будет заботится уже не об одном существе, а о целом небольшом племени подобных существ, разрабатывая новые и доселе невиданные штуковины типа колеса, огня или мотыги. Отныне накопленные бонусные очки будут идти уже не на изменение самих существ, а на изменение их социального устройства, их культуры, быта и способов ведения войны с другими племенами. Для пущего устрашения своих подопечных можно придумать, например, какую-нибудь религию с жестокими богами, а можно, наоборот, изучать институты «гражданского общества», дабы вырастить старейшин и прочих уважаемых созданий среди членов племени.

В конце концов, единственно доступное поселение в скором времени просто обязано будет перейти в уже четвертую фазу игры, в которой Spore преобразится в некое подобие SimCity, потому как нам с вами придется заниматься самым настоящим градостроительством, ибо наше племя возжелало разграничить выполняемые каждым из его членов функции. Причем дома, тротуары, стены и прочие сооружения можно будет просто покупать за ДНК-очки (в этом случае игра сама автоматически сгенерирует новый набор наиболее подходящих для существ данного вида строений). А можно, вооружившись в очередной раз изменившимся вместе с игрой 3D-редактором, самому ваять структурные элементы КАЖДОГО строения вашего города. Не нравятся плоские и унылые крыши, банальные цвета и прямые, как стрела, проспекты – пожалуйста, всегда можно внести толику творческого беспорядка в городское устройство.

Наконец, пятая фаза игры превратит Spore в еще один обожаемый всеми (и мистер Райт не исключение) проект – Civilization, ибо, связав дорогами десятки и сотни городов, самое время заняться развитием настоящей цивилизации со всеми сопутствующими атрибутами: гигантским деревом технологий, определением глобальной экономической политики на планете, энергосбережением и поиском новых ресурсов, а также освоением ближайшей околопланетной орбиты. Тут уже игрок вместе с самой игрой волен вмешиваться в совсем уж запредельные сферы местного мира. Можно, например, на досуге заняться синтезом новых газов для облегчения дыхания своих подопечных, очищением испорченной экосистемы, заниматься терраформингом, сглаживая неприступные горы и кручи, и приспосабливая их под плодородные равнины, или же под гигантские моря и океаны (если ваше племя ведет подводный образ жизни). В конце концов, можно отгрохать практически непробиваемый для астероидов и прочих комет купол, за которым, как в аквариуме, схоронить целую цивилизацию, выросшую из некогда микроскопической козявки!

И на Марсе осьминогов разведем.

Казалось бы, вот он – финальный аккорд: племя развилось до умопомрачительных высот, планета «наша» и все несогласные выведены, как тараканы. Ан нет! Завершающей (на самом деле, у Spore нет, и не будет видимого конца) стадией колоссальной игры станет так называемая фаза «вторжения». Дело в том, что, по мысли талантливого гейм-дизайнера, игрок в конечном итоге сможет построить себе не ахти какой, конечно, но все же космический летательный аппарат, на котором волен будет отправиться хоть на все четыре стороны (а в космосе этих сторон вообще немеряно). Причем ирония создателя The Sims заключается в том, что по своему геймплею эта фаза больше всего должна будет напоминать игроку великолепную серию Grand Theft Auto, ибо игрок отныне волен решать не только то, КАК вести свою цивилизацию и целую планету, но и КУДА, и главное – ЗАЧЕМ. Основных задач может быть несколько: просто исследование космического пространства с целью найти подходящие для переселения планеты, сознательный контакт с другими развившимися до похожего уровня цивилизациями, а также банальное, но всегда интересное порабощение чужих планет и самые настоящие «звездные войны»!

Причем все эти чудеса опять будут автоматически создаваться с чистого листа силами самой игры, так что необходимости в собственном развитии никто отменять не собирается, ведь кто даст зарок, что на ближайшей планете не живет свирепое племя, в миг способное уничтожить тщательно выращенную цивилизацию. Разработчики планируют внедрение сложной системы контактов с инопланетным разумом, когда первые заселенные планеты придется искать, пеленгуя и ориентируясь по радиоволнам в космосе, а понимать представителей местной фауны, опираясь на жесты и собственную интуицию. Не удивительно, что при такой разнице мировоззрений космических войн «планета на планету» просто не избежать. А можно действовать иным путем: специальным лучом захватить определенных (хоть всех, сколько влезет) существ и растений на свой корабль, после чего высадить их на безжизненной планете и оставить их на выживание, что в конечном итоге может привести и к новой форме жизни (с чего начинал игрок и сам в свое время), и к очень похожей на «материнскую» цивилизации, или вообще, к развитию враждебной игроку планеты с не менее враждебным населением. Если же попытаться отыскать совсем еще молодые по космическим меркам планетоиды, то их сначала придется основательно приспособить для собственной цивилизации, либо использовать в качестве наглядного экспериментального полигона по вивисекции. Наконец, близко сдружившись с кем-либо из вчерашних «инопланетян», можно вообще забросить свою планету, начав играть за совершенно незнакомую форму жизни и развивая ее по-новому!

Конец MMORPG?

Вызревавшая долгих шесть лет концепция игры Spore, в конце концов, подвигла Уилла Райта на последний финальный (и как всегда гениальный) штрих – не только сделать создаваемое самим игроком наполнение мира динамическим, но и обмениваться всем созданным между пользователями игры через Интернет! Принимая во внимание новаторские «demo scene» технологии, позволяющие автоматически сгенерировать целую новую планету со всем населением и формами жизни из описания «весом» всего в несколько десятков килобайт (!), разработчики обещают внедрить в игру систему автоматического обновления содержания путем обмена им со стороны игроков со всего света на специальном сервере-хранилище. При каждом запуске Spore сама (при подключении к Интернету) выберет недостающие на ее взгляд на вашей планете формы жизни из тех, что предварительно скачает у других пользователей по всему земному шару. Учитывая, каким тиражом расходятся все игры Уилла Райта сотоварищи, разнообразию Spore просто не будет физического предела. Вполне может оказаться, что созданная вашим соседом по подъезду форма жизни, окажется на ближайшей планете, куда ее поселит сама игра, либо вообще рядом с вашим племенем, что может привести к полному порабощению ваших созданий.

Разработчики обещают строго следить за балансом, дабы игра не заселяла «планету» однотипными, например, только летающими или плавающими, существами, созданными другими игроками, а автоматически балансировала преимущество одного племени преимуществами же другого! Вероятно также, что Spore изначально будет продаваться с некоторым набором комплектов существ, растений, цивилизаций, планет и целых солнечных систем, созданных, к примеру, во время того же beta-теста, так что и без Интернета исколесить всю местную галактику за одну жизнь просто не успеть!

Учитывая то, что при таком подходе к делу в жалком мегабайтном архиве информации может хватить на целую галактику, то конец игры Spore в таком случае – понятие сугубо философское, сродни вечным вопросам о смысле жизни и «кто сегодня моет посуду?». Несмотря на то, что «одновременной» в прямом смысле этого слова сетевой игры в Spore не будет, Уилл Райт и его Spore рискует уничтожить целый класс MMOG (massive multiplayer online games) или родить совершенно новую форму невиданной доселе коллективной игры!

Загибаем пальчики

Пока все остальные игровые компании мира, тратя миллионы долларов, в очередной раз пытаются навязать игровому сообществу новую моду на высокотехнологичные проекты, Electronic Arts совместно с компанией Maxis и лично Уиллом Райтом могут в одночасье совершить если и не революцию, то настоящий переворот в самой философии компьютерной игры. Фактически нам обещают предоставить колоссальные по мощности творческие инструменты, пользуясь которыми, геймеры планеты смогут не только сами создать собственную игру, но и обменяться результатами своего творчества! Ничего подобного игровая индустрия еще не знала:

  • Шесть полноценных игр в коробке с одной, шесть эволюционных стадий, шесть вариантов геймплея;
  • Невероятный дизайн и подход к самому процессу игры;
  • Роскошный 3D-редактор существ, в котором вырастить хищного попугая-козерога на девяти щупальцах и о трех головах – раз плюнуть;
  • Каждый раз генерируемые заново окружение, оформление, существа, растения, климат, планеты, созвездия и даже целые галактики;
  • Инновационный сетевой обмен существами и планетами через Интернет;

. и, черт возьми, самый реалистичный шанс создать игру-мечту, лучше которой не было, нет и не будет.

Обсуждение игры идёт в этой ветке нашей конференции.

overclockers.ru

Это интересно:

  • Аварии на морских и речных судах в россии Аварии на морских и речных судах в россии Безопасность человека на воде всегда была актуальной проблемой, но, несмотря на стремление специалистов повысить безопасность судоходства, число морских и речных катастроф не уменьшается. […]
  • Как удалить с реестра оперу Удаляем браузер Опера Ежедневно выходят новые обновления программ. Далеко не все они отличаются стабильной и качественной работой без сбоев и вылетов. В связи с этим пользователи устанавливают одни браузеры и удаляют другие, […]
  • Документы для фактического вступления в наследство Принятие наследства фактически Большинство потенциальных и действительных наследников не настолько разбираются в законодательстве, чтобы быть осведомленным о нескольких способах принятия имущества от наследодателя. Не всегда […]
  • Кнопка возврата на сайте Веб-дизайн и поисковая оптимизация Вебдизайн с jQuery - это очень просто! • Фотогалерея jQuery - просто и красиво! • Фотогалерея jQuery со слайд-шоу • Фотогалерея для интернет магазина • Фотогалерея prettyPhoto • Фотогалерея […]
  • Исковой срок при ликвидации Срок давности при ликвидации фирм Не выплатили компенсацию за отпуск.Прошло 2 года.Компании уже не существует. Что можно сделать? Спасибо. К сожелению, -уже ничего. Срок исковой давности по финансовым делам - 2 года. В бухучете […]
  • Приказ мз 765 Приказ Министерства здравоохранения и социального развития РФ от 7 декабря 2005 г. N 765 "Об организации деятельности врача-терапевта участкового" Приказ Министерства здравоохранения и социального развития РФот 7 декабря 2005 г. N […]